Statisch, quasidynamisch und dynamisch
Was unterscheidet statisches, quasidynamisches und dynamisches Servermeshing? Servermeshing ermöglicht, dass mehrere Gameserver gemeinsam dieselbe Weltinstanz simulieren. Diese Weltinstanz nennt CIG einen Shard. Ein Shard besteht also aus mehreren zusammenarbeitenden Servern. Statisches Servermeshing,Die Spielwelt wird in vorgegebene Zuständigkeitsbereiche aufgeteilt. Vereinfacht übernimmt beispielsweise ein Server das Gebiet um Hurston und ein anderer microTech. Beim Wechsel zwischen diesen Bereichen wird die Zuständigkeit für Spieler und Schiffe übergeben. Man bleibt dabei im selben Shard. Der Vorteil: Ein einzelner Server muss weniger simulieren. Die Grenze: Versammeln sich viele Spieler in einem Gebiet, kann dessen Server überlastet sein, während andere wenig zu tun haben. Die vorgegebene Aufteilung passt sich nicht automatisch an den Andrang an. Diese grundlegende Form des Meshings nutzt Star Citizen seit der Einführung von Alpha 4.0. Quasidynamisches Servermeshing – QDSM,Die Zwischenstufe macht die Serverzuweisung flexibler: Server können nach Bedarf gestartet und wieder abgeschaltet werden. CIG nennt Instancing in Alpha 4.10 als ersten Anwendungsfall. Entstehen zusätzliche Instanzen und steigt die Last, können weitere Server deren Simulation übernehmen. Entscheidend: Das bedeutet noch nicht, dass die offene Spielwelt automatisch in immer kleinere Territorien unterteilt wird. Vollständig dynamisches Servermeshing,Hier soll sich zusätzlich die Aufteilung der Zuständigkeitsbereiche selbst an die aktuelle Simulationslast anpassen. Ein vereinfachtes Zielbild:
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Wenig Betrieb auf einem Planeten: Ein Server betreut ein großes Gebiet.
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Hoher Andrang in einer Stadt: Der Bereich wird unterteilt und auf zusätzliche Server verteilt.
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Die Spieler ziehen weiter: Zuständigkeiten werden wieder zusammengelegt und Server abgeschaltet. Das ist ein Anschauungsbeispiel, keine bestätigte aktuelle Serverkarte!
Zusammenarbeit, Instancing und Grenzen
Wie arbeiten die Server zusammen?,Der Replication Layer vermittelt die relevanten Zustände von Spielern, Schiffen und anderen Objekten. Für jedes Objekt gibt es einen maßgeblich zuständigen Server. Diese Zuständigkeit heißt Authority und kann zwischen Servern übertragen werden. Andere Server können dasselbe Objekt kennen, ohne dessen Zustand unabhängig zu bestimmen. Meshing ist nicht dasselbe wie Instancing,Meshing: Mehrere Server bearbeiten eine gemeinsame Welt. Instancing: Ein Bereich existiert in getrennten Kopien, beispielsweise für unterschiedliche Gruppen. Beide Techniken können dieselbe Infrastruktur nutzen. Mehr Server bedeuten deshalb nicht automatisch getrennte Kopien einer Stadt. Was Meshing nicht automatisch löst,Mehr Gameserver bedeuten keine unbegrenzte Leistung. Eng miteinander wechselwirkende Spieler, Schiffe und Projektile verursachen weiterhin Rechen- und Kommunikationsaufwand. Auch Probleme bei Inventar-, Missions- oder anderen Backenddiensten verschwinden dadurch nicht automatisch. Stand: 01.11.2026: Statisches Meshing ist vorhanden. Dynamische Teilfunktionen werden bereits eingesetzt. Eine vollständig dynamische Aufteilung der gesamten offenen Spielwelt darf damit noch nicht gleichgesetzt werden. Der Merksatz: Statisch: feste Zuständigkeiten. Quasidynamisch: flexible Zuweisung vorhandener Aufgaben. Dynamisch: zusätzlich bedarfsgerechtes Unterteilen und Zusammenlegen. Quellen von CIG für beide Teile,Grundlagen, Replication Layer und Authority: https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18397-Server-Meshing-And-Persistent-Streaming-Q-A Einführung mit Alpha 4.0: https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20371-Letter-From-The-Chairman QDSM, Instancing und Ziel des dynamischen Meshings: https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21301-Letter-From-The-Chairman
Quellen und Artikelstand
- CIG: Server Meshing and Persistent Streaming Q&A
- CIG: Letter from the Chairman, Alpha 4.0
- CIG: Letter from the Chairman, QDSM / Instancing