Begriff und Schadensschwelle
Damage Deflection Threshold bezeichnet eine Schadensschwelle pro Treffer. Liegt ein Treffer darunter, kann intakte Panzerung ihn abwehren. Physischer und Energieschaden können unterschiedliche Schwellen haben. Die CIG-Patchnotes zu Alpha 4.7 beschreiben diese Mechanik und den Einfluss des Panzerungszustands. Konkrete Zahlen gehören immer zu einem bestimmten Patch, Schiff und Schadensmodell.
Einzelschaden statt DPS
DPS und Einzelschaden beantworten verschiedene Fragen: DPS beschreibt den theoretischen Schaden pro Sekunde. Für eine Panzerungsschwelle zählt dagegen die Wirkung eines einzelnen Treffers. Ein vereinfachtes Rechenbeispiel: Bei einer Energieschwelle von 70 liegt ein Treffer mit 60 darunter und einer mit 80 darüber. Diese Zahlen dienen nur der Erklärung und sind keine Schiffswerte. Schilde, Schadensart, Trefferort und Panzerungszustand müssen zusätzlich berücksichtigt werden.
Loadouts und Panzerungszustand
Für ein Loadout reicht eine hohe DPS-Zahl allein nicht aus. Wichtig sind auch die Panzerung des Ziels und der Einzelschaden. CIG beschreibt in den 4.7-Patchnotes, dass geschwächte Panzerung kleinere Geschosse wirksam werden lassen kann. Türme, Triebwerke und andere Anbauteile werden dort als gesonderte Schwachstellen genannt. Daraus folgt keine Garantie, dass ein bestimmtes Loadout gegen jedes Ziel funktioniert.
Asgard: Zahlenbeispiel aus PTU 4.8.0.11811531
Historisches Zahlenbeispiel: Asgard gegen Asgard.
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Daten aus der 4.8.0.11811531 PTU
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Als Tool spviewer.eu/asgard, Beispiel,Bei vollem Schild und voller Panzerung geht der Schaden der Laserwaffen zuerst sauber in das Schild. Der Panther macht 43,7 Schildschaden, der Rhino 65,4 Schildschaden. Die YellowJacket kommt durch das Schild nur teilweise durch und macht nur 2,6 Schildschaden. An der Panzerung selbst wird aber noch nichts wirksam beschädigt. Bei 50 Prozent Schild und voller Panzerung ändert sich für die Laserwaffen fast nichts. Panther und Rhino beschädigen weiterhin nur das Schild. Die YellowJacket macht nur noch 1,3 Schildschaden und wird danach weiterhin von der Panzerung abgefangen. Sobald das Schild komplett weg ist, aber die Panzerung noch bei 100 Prozent steht, sieht man den eigentlichen Threshold Effekt sehr klar: Alle drei Waffen werden von der Panzerung abgewehrt. Panther: deflected Rhino: deflected YellowJacket: deflected Das bedeutet: Selbst der Rhino mit 65,43 Alpha Schaden reicht gegen die volle Panzerung noch nicht aus, um durchzukommen. Ab 74 Prozent Panzerung,Bei 74 Prozent Panzerung, also 17.582 von 23.760 Armor HP, passiert der erste Durchbruch. Der Panther wird noch immer abgewehrt. Die YellowJacket wird ebenfalls noch abgewehrt. Aber der Rhino kommt jetzt durch. Der Rhino verursacht dann: 32,7 Schaden an der Panzerung 0,3 Meter Penetration 4,3 Komponentenschaden Das zeigt: Die Panzerung wurde so weit geschwächt, dass der Rhino nun über den wirksamen Threshold kommt. Ab 49 Prozent Panzerung,Bei 49 Prozent Panzerung, also 11.642 von 23.760 Armor HP, kommt auch der Panther durch. Der Panther verursacht: 21,8 Schaden an der Panzerung 0,4 Meter Penetration 5,6 Komponentenschaden Der Rhino verursacht weiterhin: 32,7 Schaden an der Panzerung 0,5 Meter Penetration 8,4 Komponentenschaden Die YellowJacket wird noch immer abgewehrt. Das ist der wichtige Punkt: Eine geschwächte Panzerung senkt den wirksamen Threshold so weit, dass kleinere Laserwaffen plötzlich relevant werden. Ab 5 Prozent Panzerung,Bei 5 Prozent Panzerung, also nur noch 1.188 von 23.760 Armor HP, kommt dann sogar die kleine YellowJacket durch. Der Panther verursacht: 21,8 Schaden an der Panzerung 0,7 Meter Penetration 10,4 Komponentenschaden Der Rhino verursacht: 32,7 Schaden an der Panzerung 1,0 Meter Penetration 15,6 Komponentenschaden Die YellowJacket verursacht: 5,3 Schaden an der Panzerung 0,6 Meter Penetration 2,5 Komponentenschaden Das ist genau der Moment, an dem der Effekt kleinerer Treffer greift. Nicht gegen die volle Panzerung, aber gegen bereits stark geschwächte Panzerung. Bei 0 Prozent Panzerung,Wenn die Panzerung komplett weg ist, geht der Schaden nicht mehr in die Panzerung, sondern direkt in die Struktur beziehungsweise in Komponenten. Der Panther verursacht: 21,8 Schaden am Schiff 0,8 Meter Penetration 10,9 Komponentenschaden Der Rhino verursacht: 32,7 Schaden am Schiff 1,0 Meter Penetration 16,4 Komponentenschaden Die YellowJacket verursacht: 5,3 Schaden am Schiff 0,7 Meter Penetration 2,6 Komponentenschaden Kurz erklärt,Die Bilder zeigen also: Volle Panzerung blockt alle drei gezeigten Waffen. Bei etwa 74 Prozent Panzerung kommt der Rhino durch. Bei etwa 49 Prozent Panzerung kommt zusätzlich der Panther durch. Bei etwa 5 Prozent Panzerung kommt sogar die kleine YellowJacket durch. Bei 0 Prozent Panzerung geht der Schaden direkt auf Schiff und Komponenten.